DE WERELD VAN OriginSMP-V3

Wat de wereld achterliet.

Niemand weet precies hoe de oude wereld ten einde kwam.

Haar sporen zijn overal. Wegen verdwijnen onder het gras. Verlaten mijnen lopen diep de bergen in. Aan de kust, tussen de bomen en hoog boven het landschap staan bouwwerken waarvan niemand de makers nog kent. Sommige zijn vervallen. Andere lijken te wachten op iemand die begrijpt waarvoor ze ooit dienden.

De mensen van toen wisten dingen die onze generatie opnieuw moet ontdekken. Hoe ze reisden, bouwden en de gevaarlijkste delen van de wereld bereikten, staat nog maar in brokstukken beschreven. We vinden hun gereedschap en hun gebouwen terug. De kennis erachter verzamelen we stukje voor stukje.

Ook over onszelf ontbreken antwoorden.

We dragen eigenschappen die we Aspects noemen. De één voelt zich thuis onder water, een ander zoekt de hoogte op. Sommigen hebben een sterke band met vuur, steen of het leven onder de grond. Die eigenschappen geven mogelijkheden, maar brengen ook beperkingen met zich mee. Ze beïnvloeden waar we wonen, hoe we werken en wanneer we elkaar nodig hebben.

Volgens oude verhalen waren de mensen ooit anders. Er zou een overeenkomst zijn gesloten met een wezen dat later alleen nog de Duivel werd genoemd. Misschien ontstonden de Aspects door die deal. Misschien bestonden ze al en ging de overeenkomst over iets anders. Wie haar sloot, wat er werd beloofd en wat ervoor werd teruggevraagd, weet niemand meer.

Toch keert één gedachte steeds terug: er moest een prijs worden betaald.

Namen zijn van muren gekrast. Bladzijden ontbreken uit boeken. Op plekken die ver uit elkaar liggen, duikt dezelfde waarschuwing op:

Een overeenkomst eindigt niet wanneer degene die haar sloot sterft.

Ondertussen gaat het leven verder. Nieuwe huizen verrijzen langs oude wegen. Boeren volgen de seizoenen, koks vullen voorraadkamers en bouwers verbinden nederzettingen met bruggen. Reizigers brengen verhalen mee naar herbergen, waar handelaren hun waren uitstallen en muzikanten de avond vullen. Rond Waystones ontstaan nieuwe ontmoetingsplekken.

Daar begint jouw verhaal. Misschien wil je een bakkerij openen, een haven bouwen, onbekende dieren bestuderen of vergeten plaatsen in kaart brengen. Misschien zoek je vooral een thuis en mensen op wie je kunt rekenen. Wat jouw Aspect ook is, je bepaalt zelf wie je ermee wordt.

Je hoeft het mysterie niet op te lossen om deel van deze wereld te zijn. Een goede maaltijd, een veilige weg of een deur die voor een ander opengaat, kan het begin zijn van een verhaal dat jullie samen maken.

Maar buiten de bekende routes liggen nog altijd de resten van de oude wereld. En ergens tussen die resten wacht misschien nog een afspraak waarvan de prijs nooit volledig is betaald.

Zo geef je jouw personage een plek in dit verhaal
Wie ben je?
Kies een naam, een karaktertrek en iets wat je graag doet. Je mag uit een eigen dorp komen, op reis zijn of als vreemdeling aankomen.
Hoe leef je met je Aspect?
Laat een mogelijkheid én een beperking terugkomen in je huis, werk of omgang met anderen. Je Aspect hoeft niet je hele persoonlijkheid te bepalen.
Waar werk je naartoe?
Begin met een concreet plan: een winkel, haven, boerderij, brug, herberg of expeditie. Een gewoon doel is genoeg.
Waarvoor zoek je anderen op?
Bedenk wat jij kunt bieden en waar je hulp bij nodig hebt. Zo geef je andere spelers een reden om met je mee te spelen.

Een paar beginpunten

  • Een Merling die een haven beheert en samen met anderen onderwaterruïnes onderzoekt.
  • Een Elytrian die post bezorgt en routes tussen nederzettingen verkent.
  • Een Shulk die bruggen bouwt en meehelpt aan gezamenlijke bouwprojecten.
  • Een boer of kok die met de seizoenen meewerkt en eten levert aan reizigers.
  • Een herbergier of muzikant die een ontmoetingsplek voor de groep maakt.
  • Een verkenner die oude mijnen en tempels onderzoekt en daar anderen voor uitnodigt.

De oude wereld en de Aspects horen bij onze gezamenlijke achtergrond. De oorsprong van de deal en de betekenis van de prijs blijven open vragen. Je personage mag daar iets over geloven of vermoeden; presenteer je eigen verklaring als een vermoeden, niet als de waarheid voor iedereen.

Je hoeft geen geheugenverlies, duivelscontract of groot geheim te hebben. Je hoeft ook niet voortdurend over het mysterie te spelen. Gewoon samen bouwen, koken, handelen of op reis gaan is óók deel van het verhaal.

Schrijf jouw personage →